Home Chuyên đề tháng Hồn Anime – Năng lượng nảy sinh từ bức tranh toàn cảnh

Hồn Anime – Năng lượng nảy sinh từ bức tranh toàn cảnh

Một bản vẽ tay có “hồn” là bản vẽ toát ra được sức sống từ sự kết hợp các đường nét. Trong Hồn Anime, tác giả kiêm nhà nhân học văn hóa Ian Condry đã mượn từ “hồn” để nói đến năng lượng xã hội tập thể nảy sinh trong một mạng lưới hợp tác cùng sáng tạo anime. Muốn đưa được cái hồn anime này ra cho người khác thấy, công việc của Condry trong quyển sách là vẽ nên một bức tranh toàn cảnh, thể hiện sự liên kết giữa các mảng, mục với nhau.

Những ai có quan tâm tới anime – hoạt hình Nhật Bản – hẳn sẽ nhận thấy xu hướng các thảo luận về anime ít khi chỉ xét riêng mình anime trên tư cách một văn bản truyền thông. Phần lớn anime người ta xem là tác phẩm chuyển thể từ truyện tranh, truyện chữ, trò chơi điện tử, hay là một phần của thương hiệu liên phương tiện, và nhiều khán giả thời nay có thể phê bình anime dựa trên khác biệt về thiết kế nhân vật so với phiên bản manga, hoặc nhận xét cách diễn biến câu chuyện trong một anime chuyển thể có trung thực với tác phẩm tiểu thuyết gốc hay không… Quan tâm tới anime thôi chưa đủ, người ta còn phải ý thức về những lĩnh vực khác ngoài anime. Cũng vì vậy nên một ai đó xem xong 1, 2 phim rạp đoạt giải Oscar của hãng Ghibli thôi (dù hoàn toàn đủ chuẩn gọi là hoạt hình Nhật Bản) có thể vẫn sẽ cảm thấy lạc lõng trong một thế giới anime nhộn nhịp với nhiều cổng rào cần đến nhiều loại chìa khóa khác.

Xét riêng về xuất bản ở Việt Nam, từ độ 20 năm trước, khi anime lần đầu điểm mặt trên tạp chí 4AM, nó đã phải sát cánh, cặp kè với manga – bản thân tên gọi 4AM là viết tắt của For Anime-Manga, và tạp chí 4AM sẽ viết về cả phim lẫn truyện. Năm 2013, một tạp chí nổi bật khác phục vụ cho đối tượng fan anime, manga ra đời, lấy tên gọi là Soul, kèm dòng tự nhận “Chuyên đề văn hóa 2D Nhật Bản” trên trang bìa. Bên trong một số Soul thông thường, ngoài các mục anime, manga, còn có giới thiệu về truyện chữ (light novel), trò chơi (game, visual novel), thương phẩm tượng nhỏ (figure), tùy lúc còn đăng hình hóa trang (cosplay), tranh do người hâm mộ vẽ (fan art), và công thức dạy nấu món Nhật (!) Thế giới dành cho người hâm mộ anime nói chung đã mở ra quá rộng đến độ nhiều người còn tìm đến cụm từ chung chung như “văn hóa 2D” để không bỏ sót cả những khoảnh khắc họ bỗng thích một clip ca nhạc hoạt hình hay một nhân vật thần tượng ảo mang thẩm mỹ anime.

Tìm hiểu thêm về sách: Hồn Anime – Ian Condry – Book Hunter Lyceum

Trùng hợp thay, từ Soul trong tên tạp chí nọ, mang nghĩa “hồn”, cũng là từ tác giả Condry nghĩ đến để dùng khi đối diện quang cảnh ngành công nghiệp anime, đặt trong mạng lưới kết nối chằng chịt với muôn vàn lĩnh vực khác nhau, cùng sự tham gia của đủ nhóm người sáng tạo. Với quãng thời gian nghiên cứu nhân học ở Nhật xấp xỉ diễn tiến từ số đầu tiên của tạp chí 4AM cho đến khi tạp chí Soul ra đời ở Việt Nam, Condry đã tập trung tìm hiểu thành công và sức lan tỏa của anime, và tuy không phải cậy vào cụm “văn hóa 2D” thần thông, nhưng thành phẩm sau cùng của ông cũng phải công nhận các hoạt động sáng tạo phong phú và “thế giới anime còn trải rộng ra hơn bên ngoài những gì xuất hiện trên màn hình” (trang 12).

Sách Hồn Anime đã khởi đầu có chút gì truyền thống: chương 1 chú trọng một tác giả điện ảnh để tìm hiểu nét đặc trưng, ý nghĩa trong các phim của đạo diễn ấy, nhưng chính chương 1 cũng đã gieo mầm cho ý tưởng về “mạng lưới hợp tác, tương lai cá nhân” sẽ còn được triển khai trong phần sau của sách. Việc Condry lựa chọn đạo diễn Mamoru Hosoda làm trường hợp nghiên cứu cho chương này giống như chọn trúng rượu ngon càng ủ càng đậm đà hương vị. Vì một lẽ, đầu tiên, Condry gặp Hosoda chỉ một thời gian sau dư âm cú sốc Hosoda phải rút khỏi dự án danh giá Lâu đài bay của pháp sư Howl bên Ghibli, với bao tâm trạng nặng nề và cảm nhận bi quan về tương lai, tưởng chừng chấm dứt sự nghiệp (mà Hosoda lấy đó làm cảm hứng cho phim rạp One Piece sau đấy). Nhưng ở thời điểm hiện nay nhìn lại, Mamoru Hosoda đã thành đạo diễn hoạt hình hàng đầu Nhật Bản, ẵm 5 giải phim hoạt hình xuất sắc của Viện Hàn lâm Nhật, thành lập studio riêng Chizu, còn có phim Mirai được đề cử Oscar, khiến cho những phần thông tin sản xuất, chia sẻ quan điểm của Hosoda trong sách này càng có giá trị với những ai quan tâm phân tích tác giả điện ảnh.

Thêm nữa, Mamoru Hosoda cũng là đạo diễn rất tinh nhạy trong việc quan sát thay đổi của thời đại mới, thể hiện qua cách xây dựng bối cảnh gia đình hiện đại của Mirai, đề tài bắt nạt trực tuyến đi liền với công nghệ trong Belle, hay cả cách ông sửa nội dung bản gốc Cô gái vượt thời gian để bản anime phản ánh tâm tư người trẻ thế hệ mới… Đặc biệt, kết nối mạng trên thế giới ảo là nội dung được ông yêu thích đến độ đã lần lượt triển khai qua các phim Digimon: Our War Game (2000), Cuộc chiến mùa hè (2009), và gần đây nhất là Belle (2021), để rồi sự phổ biến của những phim này cũng giúp truyền đi tầm nhìn của Hosoda về một thế giới nối mạng hợp tác. Condry mượn ngay tầm nhìn đó để khởi động: hợp tác sáng tạo sẽ còn là cụm từ phủ bóng lên toàn sách. Cũng giống như tác phẩm Cuộc chiến mùa hè thể hiện sự đóng góp đa dạng của mọi thành viên trong đại gia đình khi cần giải quyết vấn đề, câu chuyện thành công của anime cũng có sự góp mặt của đa dạng người tham gia, người sản xuất. Cái khung sơ thảo cho bức tranh lớn Hồn Anime đã bắt đầu thành hình như thế.

Condry chỉ ra: “Ở một số mặt, nghiên cứu truyền thông đang chuyển mình từ chỗ chú trọng công nghệ cá nhân (radio, phim, internet) sang nghiên cứu về những gì di chuyển từ phương tiện này qua phương tiện khác” (trang 43). Một khi đã thiết lập ý tưởng về mạng lưới rồi, sang chương 2, ông nhắm đến phân tích sự di dịch, kéo gần các nhà sáng tạo truyền thông, mà mấu chốt là nhờ yếu tố nhân vật (và thế giới). Nhân vật thần tượng ảo Miku Hatsune di chuyển từ phần mềm nhạc điện tử Vocaloid của những người yêu thích sáng tạo nhạc sang những trang truyện tranh do họa sĩ vẽ. Nhân vật võ sĩ trong Samurai Champloo di chuyển từ anime truyền hình sang một bức hình nền máy tính. Nhân vật Samurai Tóc xù lại di chuyển từ một bức tượng nhỏ trưng trên bàn sang cả một xê ri phim. Chính vì tạo điều kiện cho người khác tham gia sáng tạo nên nhân vật được Condry gọi là các “nền tảng tạo sinh”. Mặc cho quan niệm phổ biến đề cao yếu tố chuyện kể, nghiên cứu điền dã đã giúp Condry nhận diện sự lên ngôi của các nhân vật, mà hơn 10 năm sau khi quyển sách xuất bản, chỉ càng rõ ràng và nhan nhản hơn.

Chương 3 và 4 tiếp theo giới thiệu hai ngành công nghiệp bạn bè thân thiết với anime, chính là manga và kinh doanh thương phẩm. Đồng thời tác giả cũng mượn 2 chương này để chèn vào câu chuyện lịch sử anime: khởi đầu của anime truyền hình hiện đại gắn liền với yếu nhân Osamu Tezuka cùng vốn liếng manga ăn khách của ông, còn khởi đầu của anime nghiêm túc cho đối tượng trưởng thành hơn lại liên quan tới anime Gundam và quan niệm kinh doanh đồ chơi robot của các nhà tài trợ. Qua thời gian, sự phát triển của anime khoa học giả tưởng rồi sẽ dẫn đến hãng Gainax ra đời và cộng đồng fan cuồng/otaku hình thành, sẵn gắn kết với chủ đề chương 6, 7 sau cuối xoay quanh người hâm mộ trong và ngoài nước Nhật. Từ đây, các phạm trù người sáng tạo – các mảng chính của bức tranh – lần lượt lộ diện: diễn hoạt viên vẽ chuyển động, hãng phim đề ra đường hướng cách tân, họa sĩ vẽ manga, công ty đồ chơi phối hợp làm thương phẩm, fan ngoại địa dịch phim và chia sẻ…

Trong các ẩn dụ Condry dùng để thể hiện rằng còn rất nhiều điều đáng bàn bên ngoài văn bản anime, ông đã nhắc tới “đường rãnh” ở chương 5 và “năng lượng tối” ở chương 6, mà khi đặt cạnh, đã phần nào nối 2 chương này lại. Đường rãnh là khái niệm mà họa sĩ kiêm lý thuyết gia truyện tranh Scott McCloud chỉ ra để chứng minh vai trò đồng sáng tác của độc giả, những người tưởng chừng chỉ biết tiêu thụ. Trong một trang giấy gồm nhiều khung/ô diễn tả hành động, còn có khoảng trắng, không gian giữa các khung/ô gọi là đường rãnh. Họa sĩ lấp đầy hình trong khung, nhưng mối liên hệ từ khung trước tới khung sau, thì mỗi người đọc sẽ tự họ trám vào. Tương tự vậy, để đường nét bật lên trong một bức tranh, thì cần phải có khoảng trống. Đây lại là chỗ cho khái niệm “năng lượng tối” vận hành. Là một khái niệm trong vật lý thiên văn, năng lượng tối ám chỉ lực vũ trụ ẩn giấu, có thể quan sát thấy tác động, nhưng lại khó lòng giải thích nguồn gốc. Ở cộng đồng người hâm mộ, Condry cũng nhìn thấy một tình thế tương đồng. Từ chương 5 qua chương 6 là quá trình bớt nhấn mạnh tính tương phản giữa nhà sản xuất và người hâm mộ, để thấy người hâm mộ cũng có vai trò tham gia, họ cũng tiếp vào năng lượng tập thể.

Chương 6, 7 liên hệ với nhau bằng chủ đề người hâm mộ, nhưng với vai trò những nét vẽ cuối cùng trong nội dung chính, chương 7 còn cung cấp thêm một thảo luận về mối tương quan ngách-đại chúng, địa phương-toàn cầu, cá nhân hóa-mở rộng kết nối, vốn đã lấp ló từ tận chương đầu. Nếu chương 1 hồ hởi với viễn cảnh mọi người đồng tâm hiệp lực bên cạnh xu hướng tiêu thụ cá nhân hóa, thì đa phần chương 7 lại ảm đạm với thực tế các otaku đắm chìm trong tiêu thụ, xem chừng lệch lạc, phi xã hội, nhưng có thể ta vẫn tìm ra ở những nam giới này một khao khát muốn xã hội công nhận. Có rất nhiều hoạt động của cộng đồng người hâm mộ dễ gây tranh cãi với người ngoài cuộc, nhưng phương pháp nghiên cứu dân tộc chí có lẽ đã khiến Condry cất lại phê phán để trước tiên lý giải động lực, góc độ của người trong cuộc, để nhìn ra logic của họ khi mà những cách nhìn phổ thông chỉ thấy được mỗi sự phi lý, oái oăm. Tại sao cũng chính những người hâm mộ xem bản dịch phim trái phép trực tuyến lại lên án gay gắt những bản dịch lậu bán trên ebay? Tại sao một otaku không chỉ say đắm nhân vật anime mà còn tuyên bố muốn đăng ký kết hôn với họ? Tính chất nhạy cảm của diễn ngôn về người hâm mộ thể hiện qua buổi phỏng vấn của tác giả sách với Toshio Suzuki, nhà sản xuất lão làng ở Ghibli: Tất cả những lần Condry chất vấn về hiện tượng fansub đều bị Suzuki tảng lờ hoặc đáp lại bằng sự im lặng. Nhưng Condry vẫn phải lần cho ra lẽ, phải viết về người hâm mộ thì bức tranh toàn cảnh về thế giới anime mới hoàn thiện.

Hồn Anime là nghiên cứu nhân học của Condry về sự hợp tác cùng sáng tạo, và nhờ bao quát một khung cảnh nhiều thành phần tham dự nên cũng phù hợp để bước đầu giới thiệu tổng quan về anime trong hình thức sách. Trong giới hạn của nghiên cứu, một số phương diện vẫn còn không được đào sâu hoặc bị lược bỏ (chẳng hạn, Condry thừa nhận sách bàn về nam giới nhiều hơn nữ giới), nhưng với những nội dung đưa ra, tác giả đã xâu chuỗi và sắp xếp để các chương sách gắn kết với nhau cùng làm bật lên chủ đề năng lượng tập thể, một khía cạnh khác để hiểu anime.

Trong Hồn Anime, đạo diễn Mamoru Hosoda kể lại thời khắc trọng đại, “bừng ngộ” trong quan hệ của ông với phim hoạt hình. Từ chỗ là một khán giả chỉ xem anime và biết mỗi phim thôi, Hosoda đã đọc được quyển sách tranh thể hiện thông tin hậu trường làm anime. Việc biết rằng anime không chỉ có khía cạnh thưởng thức, mà còn có khía cạnh sản xuất, còn có những đạo diễn, họa sĩ chung tay gầy dựng, là “một phát hiện vĩ đại” với Hosoda. Liên hệ với câu chuyện đó, quyển sách Hồn Anime không chỉ mang tính dẫn nhập cho độc giả phổ thông, mà còn cung cấp nhiều cách nhìn vào thế giới văn hóa này, biết đâu may mắn sẽ giúp khơi gợi cho độc giả giống như tác động của quyển sách sản xuất nọ với đạo diễn Hosoda. Anime là để xem, nhưng còn là đối tượng để sản xuất, tham gia, chia sẻ, và cũng là đối tượng để bàn luận, nghiên cứu nữa. Anime có thể khơi dậy cảm xúc hào hứng, say mê, hiếu kỳ, kinh ngạc, hay thậm chí phản cảm, ở những ai ban đầu tiếp xúc nó, nhưng thời điểm này (gần 20 năm sau khi tạp chí 4AM ra đời), cả một thế hệ đã lớn lên cùng với phim hoạt hình Nhật Bản, sự xuất hiện của một quyển sách tìm tòi, nhìn nhận khách quan và lý giải nhiều mặt của thế giới anime có lẽ cũng là điều cần thiết và hết sức tự nhiên.

 

Dịch giả Hồ Hồng Đăng

*Ảnh chủ đề từ bức tranh Kajikazawa in Kai Province của danh họa Hokusai

Video bản lưu sự kiện thảo luận về tác phẩm “Hồn Anime” và công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản do The Japan Foundation & Book Hunter phối hợp tổ chức:

Xem

Xem “Arrival”, nghĩ vài điều về thời gian và ngôn ngữ

Mới đầu năm 2017, các nhà làm phim Holywood đã cho ra đời hai bộ phim “siêu ảo” về dòng thời gian và những thông tin lưu chuyển tương ứng, đó là “Assassin’s creed” và “Arrival”. Tôi thích thú với “Assassin’s creed” hơn nhưng tôi sẽ không viết về nó bởi nó dường như vẫn đang dang dở. Tôi sẽ viết về “Arrival” không phải vì tôi thích nó mà vì những gì tôi thấy nực cười ở bộ phim này, và những lý giải
Xem

LANG GIA BẢNG – QUYỀN MƯU VÀ HAI NỬA CHÍNH TÀ (3): NỮ NHÂN TRƯỚC THỜI CUỘC

Book Hunter: Mời các bạn đọc chùm bài phân tích về bộ phim truyền hình cổ trang mang tính chính trị xuất chúng của Trung Quốc có tên “Lang Gia Bảng”. Chúng tôi hi vọng rằng, qua đó các bạn có thể đặt cho mình những câu hỏi về tình trạng chính trị Việt Nam hiện nay. Đọc bài trước tại đây: https://bookhunter.vn/tag/lang-gia-bang/ “Lang Gia Bảng” không chỉ đưa ra  sự va chạm giữa các hình mẫu nam nhân một tay dàn xếp đại sự, mà

Kéo hàn lâm gần văn hóa đại chúng hay nâng đại chúng gần tri thức hàn lâm?

Trong quá trình vận động của văn hóa, dường như luôn luôn có sự phân cực giữa hàn lâm và đại chúng: Ở thái cực hàn lâm, các kiến thức và vấn đề được đề cập một cách phức tạp với những cấu trúc ngôn từ phức tạp và sự đa chiều. Ở thái cực đại chúng, cấu trúc của kiến thức bị giản lược hóa thành các chỉ dẫn bằng ngôn từ thông thường và dễ hiểu. Khi giới hàn lâm của thế giới
Xem

Xem “Ratatouille” và nghĩ về ngành phê bình ẩm thực

Người ta xem “Ratatouille” (Tên tiếng Việt là  “Chú chuột đầu bếp”) thường thích thú với không khí nhà hàng và các món ăn tinh tế, ngon lành của Pháp. Tôi đoán rằng không ai thích chú chuột vì nhìn con chuột chạy đi chạy lại trên màn hình thường nghĩ đến những gian bếp đầy chuột ở Việt Nam, dù rằng chú chuột trong phim có một khẩu vị rất ư tinh tế. Còn tôi, tôi đặc biệt để ý đến vấn đề phê
Xem

Xem “Nhóc Trùm”, nghĩ về sự khác biệt và sản xuất hàng loạt

“Boss baby” (Tên tiếng Việt: “Nhóc Trùm”) là bộ phim đáng chú ý hiện nay, không phải chỉ cho các em bé mà cho cả những người lớn như chúng ta. Tôi vẫn luôn thích thú khi xem các bộ phim hoạt hình, bởi thông điệp trong chúng không được phát biểu một cách đao to búa lớn, mà luôn ngộ nghĩnh, đáng yêu và giàu tính hình tượng:  “Wall-E”, “Monster.Inc”, “Zootopia”, “Angry bird”, “Hoàng tử bé”… và giờ đây là “Nhóc trùm”. “Nhóc trùm”