Home Chơi Lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản (manga)

Lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản (manga)

Truyện tranh đã rất quen thuộc trong đời sống hàng ngày của các bạn 8x, 9x, thậm chí là cả các bạn… 10x. Nhắc đến truyện tranh, người đọc sẽ nghĩ đến những Thủy thủ mặt trăng, One Piece, 7 viên ngọc rồng, Dấu ấn rồng thiêng, Conan, Nhóc Maruko, Shin cậu bé bút chì… Gần đây hơn, khi các phim bom tấn siêu anh hùng phủ sóng trên màn ảnh, thì truyện tranh phương Tây cũng gần gũi hơn với các bạn độc giả (truyện tranh của DC, Marvel).

Trong phạm vi buổi trò chuyện, tôi chọn tìm hiểu riêng về truyện tranh Nhật Bản (Manga), vì hai lí do: 1) Manga được du nhập vào Việt Nam từ sớm: được nhập, dịch, in lậu từ đầu những năm 80, và nhập, dịch, in chính thức qua sách, báo, tạp chí từ sau Đổi mới – bộ truyện đầu tiên được chính thức nhập về VN là Doremon vào năm 1993. 2) Ở Việt Nam, manga để lại nhiều ấn tượng và cái nhìn trái chiều nhau, thậm chí đã nhiều lần gây tranh cãi trên các phương tiện truyền thông đại chúng. 3) Manga hiện nay trở thành một hiện tượng phổ biến trên toàn thế giới: người đọc manga đông đảo ở khắp nơi, từ châu Á, châu Mỹ, Phi. Các bộ truyện tranh Nhật cũng được các hãng phim Mỹ mua bản quyền chuyển thể.

Từ đó, người viết thấy cần tìm hiểu về manga – nguồn gốc, bản chất, lịch sử của nó, để có cái nhìn rõ ràng và khách quan hơn về manga và những thành tựu của nó.

A. MANGA LÀ GÌ?

Định nghĩa Manga

“Manga”, phiên âm tiếng Hán là “mạn họa”. “Mạn họa” có nghĩa là những hình vẽ tràn đầy trang giấy. Chữ “mạn” này cũng có nghĩa là tự do, không bó buộc, (đây cũng là nghĩa của “mạn” trong “lãng mạn”).

Từ “Manga” được sử dụng lần đầu tiên năm 1798, dùng để chỉ các bức tranh của họa sĩ Santo Kyoden. Sau đó, người ta sử dụng từ “manga” để chỉ tranh vẽ hoặc các tuyển tập tranh vẽ của các họa sĩ NB trong quá khứ. Phải đến tận năm 1902, “manga” mới được sử dụng với nghĩa là truyện tranh.
Trong từ điển Cambridge hiện nay, “manga” được định nghĩa là: những cuốn sách truyện tranh Nhật Bản kể các câu chuyện bằng hình ảnh. Định nghĩa này đúng, nhưng chưa đủ. Vì “kể lại các câu chuyện bằng hình ảnh” thì còn có các sách tranh cho thiếu nhi, các truyện tranh 4 ô đang là hot trend trên facebook.

Sự khác biệt của Manga đối với các thể loại khác không chỉ là “kể lại các câu chuyện bằng hình ảnh”, mà là ở kĩ thuật chia khung hình, thể hiện ánh sáng, bóng tối, hành động, kí hiệu các tình huống bất ngờ, cử động, đặc tả… để kể lại câu chuyện sống động nhất. Điều này khiến manga có nét tương đồng với điện ảnh nhiều hơn. Có thể nói, manga chính là “bộ phim” trên trang giấy. (trừ việc manga không có âm thanh)

Như vậy, manga là tập hợp của những hình ảnh được vẽ tràn trên trang giấy với những kĩ thuật đồ họa và quy tắc trình bày riêng biệt, nhằm thể hiện sống động một câu chuyện, một ý tưởng nào đó.

Manga, Manhwa, Manhua, Comic

Hiện nay, khi lên mạng, chúng ta còn thấy xuất hiện các thuật ngữ “manhwa”, “manhua”. Thật ra, cả 2 thuật ngữ này đều chỉ truyện tranh theo phong cách manga, được sử dụng trong hai quốc gia khác nhau. Người Hàn Quốc gọi truyện tranh là “manhwa”, người Trung Quốc gọi truyện tranh là “Manhua”, và các nước nói tiếng Anh gọi truyện tranh là “comic”.

Sự khác biệt giữa manga, manhwa và manhua không nhiều, vì cả manhwa và manhua chịu rất nhiều ảnh hưởng từ manga, đặc biệt là phong cách vẽ.

Tuy nhiên, xét về độ phổ biến và nổi bật của đề tài, thì đề tài trong manga rất đa dạng (thể thao, khoa học viễn tưởng, tình cảm, phiêu lưu, kinh dị, trinh thám,…); còn manhwa chủ yếu được biết đến qua câu chuyện học đường, tình yêu, phiêu lưu và đặc biệt là qua hentai; manhua lại đi vào những câu chuyện tình yêu, thần thoại, phiêu lưu. Đối tượng của manhwa và manhua chủ yếu là nữ.

Comic thì lại khác hẳn truyện tranh của 3 nước đồng văn trên, từ nét vẽ cho đến cách tô màu, đề tài, đối tượng. Comic thường có đề tài xoay quanh siêu anh hùng, truyện tranh thám tử hoặc truyện tranh miền Tây (Lucky Luke), và đối tượng hướng đến chủ yếu là nam giới. Các câu chuyện trong comic cũng nặng tính chính trị xã hội đương thời hơn manhwa và manhua.

Như vậy, về nét vẽ, manga, manhwa, manhua giống nhau, và khác xa comic. Về đề tài, manga sở hữu khối lượng đề tài rộng lớn hơn. Về khả năng biểu đạt tư tưởng, các vấn đề chính trị, xã hội, manga và comic có nét tương đồng.

B. LỊCH SỬ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN CỦA MANGA

Hiện nay, có nhiều tranh cãi về nguồn gốc của manga, Có người cho rằng, manga là sản phẩm hoàn toàn du nhập từ phương Tây (1), nhưng lại có ý kiến khác khẳng định manga đã có lịch sử lâu đời ở Nhật, từ thời Nara (năm 700 SCN) (2). Thật ra, tất cả những tranh cãi về nguồn gốc kể trên xảy ra là do mỗi người có một định nghĩa khác nhau về manga. Nhóm (1) nhìn manga như một tổng thể các khung truyện với các kĩ thuật và quy tắc riêng; nhóm (2) nhìn manga trong ý nghĩa của hai chữ “manga” (mạn họa).

Để hiểu về lịch sử manga, chúng ta cần gộp cả hai luồng ý kiến lại và đi từ khởi đầu: tìm hiểu từ thời kỳ những bức tranh vẽ tràn ngập trên trang giấy xuất hiện, cho đến khi manga theo nghĩa hiện đại ra đời.
Như vậy, lịch sử hình thành và phát triển manga có thể chia thành 5 mốc chính:

+ Thời kỳ khởi thủy của tranh mạn họa
+ Thời kỳ những bức tranh có chữ đầu tiên
+ Thời kỳ những bộ truyện tranh đầu tiên
+ Thời kỳ manga vươn ra thế giới
+ Manga tự khẳng định vị trí
Mỗi thời kỳ đều có kèm theo bối cảnh lịch sử để người nghe dễ hình dung.

Nghệ thuật vẽ tranh cổ truyền Nhật Bản và khởi thủy của manga ( ~700 – 1814)

Các nhà khảo cổ Nhật đã tìm thấy những bức tranh biếm họa thô lỗ trên các xà trần nhà của ngôi đền Horyu-ji, có niên đại từ những năm 710 SCN (tương đương với cuối thời Nara ở Nhật). Người ta cho rằng đây là sản phẩm của nhóm công nhân muốn xả hơi và bôi xấu người cầm quyền lúc bấy giờ. Vì vào cuối thời Nara, chính trị Nhật Bản lâm vào cảnh bế tắc. Tranh chấp giữa các bè phái diễn ra liên tục. Thành viên các gia đình hoàng tộc, các gia đình đứng đầu trong triều đình như Fujiwara và các tu sĩ Phật giáo đều tham gia vào cuộc tranh giành thế lực. Đồng thời, trận dịch đậu mùa năm 735 đã khiến thế lực của nhà vua bị thiệt hại nặng nề. Vào cuối thời kỳ Nara, gánh nặng tài chính tăng dần, và triều đình bắt đầu sa thải các viên chức không quan trọng. Bối cảnh đó khiến các sử gia nghĩ đến việc những bức tranh biếm họa được tạo ra là để châm biếm giới cầm quyền.

Đến thời Heian (794-1185), các bức Xuân cung họa (Shunga) bắt đầu xuất hiện (do ảnh hưởng của Xuân cung họa đồ thời nhà Đường được du nhập ồ ạt từ thời Nara). Tuy nhiên, Xuân cung họa là sản phẩm dành riêng cho tầng lớp cận thần trong triều đình. Xuân cung họa tiếp tục thịnh hành suốt thời đại Edo (Giang Hộ, 1603-1867) mãi tới thời Meiji (Minh Trị, 1868-1912) mới chịu nhường bước cho nhiếp ảnh gợi dục (xuân ảnh, erotic photographs).

Cùng với Xuân cung họa, tranh cuộn minh họa cảnh hoặc chi tiết trong Truyện Genji cũng xuất hiện.
Sự xuất hiện ồ ạt những bức tranh 18+ cho thấy một lối sinh hoạt thời bấy giờ của người dân Nhật Bản. Vào thời Heian, quý tộc Nhật dành nhiều thời gian cho những cuộc phiêu lưu tình ái và tình dục. Trinh tiết không quan trọng đối với những cô gái. Những người còn trinh đôi khi còn bị xem là ma quỷ hoặc bị ám.

Cũng trong thời Heian, Phật giáo cũng phát triển và lan rộng. Một nhà sư Phật giáo Đại thừa tên Toba Sojo đã làm ra các cuộn tranh vẽ ếch, khỉ, chuột,… hoạt động cùng con người có tên Chōjū-giga. Ông dùng bộ tranh này để phục vụ cho mục đích rao giảng giáo lý Đại thừa. Cũng từ đây, tranh cuộn minh họa những câu chuyện xuất hiện và tồn tại cho đến tận thời Edo (1603–1868).

Nếu những bức tranh được nhắc đến ở trên thường là dạng tranh cuộn và minh họa cho sự vật, sự kiện hoặc câu chuyện nào đó, thì đến khoảng năm 1700, Nhật Bản thịnh hành nghệ thuật ukiyo-e – tranh in mộc bản. Thuật ngữ “ukiyo”, theo Hán tự là “phù thế” (浮世), có thể được dịch ra là “thế giới nổi trôi” hoặc “thế giới không thực”, và là một chữ đồng âm khác nghĩa với thuật ngữ Phật giáo cổ (憂き世), tức “thế giới của phiền muộn và đau khổ”.

Thuật ngữ “ukiyo” về sau đã được dùng với nghĩa chỉ sự “gợi tình” hoặc “hợp thời”, và nhắm tới việc mô tả tinh thần hưởng thụ lạc thú tại thời gian này cho những tầng lớp dưới.

Asai Ryōi đã tán dương tinh thần này trong cuốn tiểu thuyết Ukiyo Monogatari (Truyện về thế giới nổi trôi, k. 1661)

“Sống chỉ cho hiện tại, thưởng nguyệt, ngắm tuyết, ngắm hoa anh đào, lá phong, ca hát, uống rượu, và giải sầu cho bản thân trong thế giới nổi trôi, không quan tâm viễn cảnh đói nghèo sắp xảy đến, sôi nổi và vô tư, như một quả bầu hồ lô mang theo người với con sông hiện tại: đấy là những gì chúng ta gọi là ‘ukiyo’.”

Tranh ukiyo thường vẽ những thiếu nữ đẹp; diễn viên kabuki và đô vật sumo; các cảnh trích từ những câu chuyện lịch sử và dân gian; cảnh đẹp du ngoạn và phong cảnh khắp nơi; thực vật và động vật; và kể cả nội dung khiêu dâm. Hầu hết các bức tranh Nhật ngày nay mà chúng ta xem đều mang phong cách của tranh ukiyo.

Đến đầu thời Edo, chính phủ ban hành chính sách bế quan tỏa cảng, chỉ cho phép người Hà Lan và người TQ đến Nhật (người Hà Lan chỉ được đến cảng Nagasaki). Điều này khiến cho văn hóa nước ngoài không thể du nhập vào Nhật, đồng thời văn hóa Nhật cũng không có cơ hội bước ra ngoài thế giới.

Cho đến năm 1798, thuật ngữ “manga” lần đầu tiên được sử dụng để chỉ những tác phẩm của nhà thơ, họa sĩ Santo Kyoden. Vào năm 1814, “manga” xuất hiện trên tên sách Manga Hyakujo của Aikawa Minwa và Hokusai Manga (phân loại hình vẽ từ các tác phẩm ukiyo-e của Hokusai) của Katsushika Hokusai.

Như vậy, từ thế kỷ 19 trở về trước, “manga” được hiểu theo nghĩa là những bức vẽ tràn trên trang giấy, có thể mang một câu chuyện nào đó hoặc không. Manga khởi thủy từ những bức tranh cuộn minh họa một sự kiện hoặc câu chuyện nào đó. Trong đó, tranh dâm tục và tranh phù thế khá phổ biến.

Thời kỳ mở cửa và sự xuất hiện của những bức tranh có chữ mang thông điệp đầu tiên (1855-1895)

Năm 1855, Nhật Bản kết thúc thời kỳ bế quan tỏa cảng do chịu sức ép của Mỹ. Sáu năm sau kể từ ngày Nhật Bảm mở cửa, Charles Wirgman (Anh quốc) đến Yokohama, Nhật. Ông là phóng viên và là họa sĩ phác họa cho tờ Illustrated London News (tạp chí tin tức có minh họa hàng tuần đầu tiên trên thế giới). Ở đây, ông mở nhiều dự án kinh doanh khác nhau: studio ảnh đồ họa, gia sư tiếng Anh, dạy lớp nghệ thuật, và mở một tạp chí châm biếm có tên Japan Punch. Tạp chí này bàn tán, châm biếm về các sự kiện (chủ yếu châm biếm người Mỹ và hành động của Mỹ) thông qua tranh vẽ và có rất nhiều người đọc. Nhờ thế, Japan Punch tồn tại trong suốt 25 năm.

Đối với người Nhật, sau một thời gian 200 năm bế quan tỏa cảng, thì câu chuyện cười kỳ quặc kiểu Anh của Wirgman và các tư liệu mở về các sự kiện & con người trong thực tế là điều gì đó rất mới mẻ. Từ đó, các họa sĩ Nhật học theo hình thức châm biếm kiểu Anh này. Cũng chính những bức hình đăng trên Japan Punch và kiểu châm biếm Anh quốc đã tạo cảm hứng cho những bộ tranh châm biếm chính trị xuất hiện tại Nhật Bản. Đến năm 1868, những ấn bản bình luận về chính phủ, thương gia, người nổi tiếng… được biết đến với tên gọi “ponchi-e” hoặc “punch pictures”. Cùng với việc mở các lớp nghệ thuật, Wirgman được học sinh và đồng nghiệp coi như là người hướng dẫn của họ trong lĩnh vực mỹ thuật Tây phương và kỹ thuật biếm họa. Với tất cả những cống hiến đó, chúng ta có thể coi Wirgman chính là “tổ tiên” của manga và nghệ thuật Nhật Bản mang phong cách phương Tây. Ông cũng là người đầu tiên tạo ra và sử dụng bong bóng hội thoại trong truyện tranh Nhật Bản (thay vì ghi chú ở bên cạnh hoặc ở dưới mỗi bức hình).

Học tập theo Japan Punch, đến năm 1874, hai người Nhật là Robun Kanagaki và Kyosuke Kawanabe lập ra tờ Eshibun Niponchi, làm theo mô hình của Japan Punch. Đây là tờ tạp chí châm biếm đầu tiên do người Nhật lập ra và duy trì. Tranh vẽ trong tạp chí tương đối đơn giản với các khung thoại viết tay. Vì đã quen với hình thức của Japan Punch, đặc biệt là vì tạp chí này chỉ trích gay gắt hai vị lãnh đạo chính trị nổi tiếng của Nhật nên đó đã thất bại. Tuy nhiên, sự tồn tại của Eshibun Niponchi đã tạo ra được một xu hướng, truyền cảm hứng cho ấn phẩm tạp chí biếm họa sau này, có tên Kisho Shimbun (1875). Kisho Shimbun vận hành được 11 số, tạo điều kiện cho chủ nhà xuất bản (nxb) tiếp tục thành lập 2 tạp chí châm biếm khác là Marumaru Chinbun (1877) và Kibi Dango (1878). Cả 2 tạp chí này đều được công chúng đón nhận. Sau đó, Nomura (chủ nxb) đã thuê thêm họa sĩ Kinkichiro Honda về làm việc và mở thêm một tạp chí nữa. Hai tác giả này liên tục châm biếm chính phủ và bị bắt nhiều lần, nhiều số tạp chí bị cấm. Nhưng điều không khiến cho cả hai dừng lại.

Cũng trong thời gian đó, vào năm 1882, một họa sĩ người Pháp là Georges Bigot đến Yokohama. Ở đây, ông làm họa sĩ minh họa và giáo viên dạy vẽ màu nước theo phong cách phương Tây. Sau một thời gian làm việc và dừng chân ở chỗ Nomura, ông chuyển sang làm tạp chí châm biếm riêng vào năm 1887. Từ Bigot, hội họa Pháp cũng du nhập vào Nhật Bản. Đặc trưng chung của tất cả các tạp chí trên là chúng đều dành cho người lớn, cho thấy độ nhạy cảm chính trị của người dân Nhật, đồng thời cũng cho thấy đối tượng ở đây vẫn còn trong một tệp xác định, chưa có sự mở rộng nào.

Khi chính phủ Nhật Bản quyết định mở cửa, song song với sự du nhập văn hóa ngoại quốc vào Nhật Bản, nghệ thuật Nhật Bản cũng “xuất ngoại” và ảnh hưởng lên các nước phương Tây, đặc biệt là trong hội họa. Trong tiếng Pháp, có một thuật ngữ được sử dụng từ năm 1872, gọi là “Japonisme” – nghĩa là “chủ nghĩa Nhật Bản” – dùng để chỉ sự ảnh hưởng của nghệ thuật, văn hóa, thẩm mỹ Nhật Bản lên văn hóa châu Âu (mà sự ảnh hưởng này chủ yếu là từ những bức tranh phù thế của Nhật.) Như vậy, có thể thấy tiền thân của manga ngày nay chính là từ những bức tranh kèm chữ, mang thông điệp xuất hiện ở Nhật thông qua các tạp chí châm biếm, mà người khởi xướng đầu tiên là Charles Wirgman. Chính những bức tranh châm biếm kèm chữ và khung thoại bong bóng tạo tiền đề cho sự hình thành manga theo cách trình bày mới. Có thể nói, sản phẩm truyện kể bằng tranh kèm thoại dùng cho mục đích riêng (châm biếm hoặc đả kích chính trị) vốn không phải do người Nhật tự nghĩ ra, mà được chịu ảnh hưởng rõ ràng từ báo chí phương Tây: từ cách trình bày cho đến bố cục, nét vẽ. Thông qua con đường báo chí, giảng dạy, các họa sĩ phương Tây đã giới thiệu một nét văn hóa và nghệ thuật phương Tây vào Nhật Bản, lại rất được người dân và giới nghệ sĩ Nhật ủng hộ và học theo.

Sự nở rộ của các tạp chí và những bộ truyện tranh đầu tiên

Sự nở rộ của các tạp chí (1895 – 1923)

Khi thấy tạp chí châm biếm phát triển và đạt được nhiều hưởng ứng từ công chúng, các ông chủ tòa soạn nhìn thấy cơ hội mở rộng đối tượng đọc sản phẩm của mình bằng cách tạo thêm nhiều sản phẩm khác có chủ đề đa dạng hơn. 

Đầu tiên, Sazanami Iwaya – chủ nxb Hakubunkan chuyên về mảng văn học thiếu nhi – muốn tạo ra một tạp chí kết nối mọi chàng trai ở mọi cấp độ khác nhau trong xã hội. Đến năm 1895, tạp chí Shonen Sekai (nghĩa là “thế giới của tuổi trẻ”) được thành lập. Đây cũng là tạp chí Nhật Bản đầu tiên dành cho giới trẻ. Shonen Sekai đem đến những truyện tranh Nhật Bản đầu tiên: chứa những câu chuyện về lịch sử Nhật Bản, tranh biếm họa và các bài viết về thế giới Nhật Bản đương thời. Ví dụ: câu chuyện về thời Nhật Bản chinh phục Triều Tiên, boardgame, thẻ bóng chày, bản dịch các sách thiếu nhi phương Tây… Sau sự ra đời của Shonen Sekai, đến năm 1902, một nxb khác xuất bản một tạp chí có tên Shojo Kai (Nữ nhi quốc) và nhận được nhiều hưởng ứng. Từ sự hưởng ứng đối với tạp chí giành cho nữ giới đó, vào năm 1906, nxb Hakubunkan cũng ra tạp chí có tên Shojo Sekai (Thế giới của những cô gái). Các tác giả thuộc Shojo Sekai đều là những người nổi tiếng trong lĩnh vực văn học nghệ thuật: nhà thơ hòa bình có xu hướng nữ quyền Akiko Yosano, chính trị gia Tama Morita… Cũng trong khoảng thời gian này, các nxb mở rộng thị trường, ra mắt các tạp chí khác như: Tanken Sekai (Thế giới thám hiểm) (1906) – phản ánh lòng nhiệt thành yêu nước xung quanh cuộc chiến Nga – Nhật, đồng thời đáp ứng nhu cầu được phiêu lưu của các bạn trẻ; Bukyo Sekai (Thế giới của chủ nghĩa anh hùng) – kể những câu chuyện về cuộc phiêu lưu quân sự và chủ nghĩa anh hùng, truyện trinh thám… Lúc đầu, hình vẽ trong các tạp chí đều được trình bày dưới dạng Emonogatari (những câu chuyện được kể thông qua khung thoại ở dưới phần tranh – sub tranh), và phải đến năm 1923 mới kết hợp với khung thoại bong bóng của Wirgman.

Cũng với sự xuất hiện ồ ạt của các tạp chí, vào năm 1902, Kitazawa Rakuten đã tạo ra những cột tranh vui, chia theo khung và đọc từ trên xuống dưới (cột 3-4 khung tranh giống tranh trên facebook hiện tại). Ông là họa sĩ chuyên biếm họa chính trị và là nghệ sĩ Nhật Bản đầu tiên được thuê bởi một tạp chí Mỹ. Ông được tạp chí Mỹ nhận vào làm do có mối quan hệ với họa sĩ trẻ người Úc Frank. A. Nankivell. Nankivell bị mắc kẹt ở Yokohama năm 1891. Trong thời gian ở đây, ông kết bạn với Rakuten và dạy Rakuten phong cách biếm họa phương Tây, đồng thời giới thiệu Rakuten vào làm ở tạp chí Box of Curios. Tuy nhiên, do có quan điểm tự tôn dân tộc quá lớn nên Rakuten không làm ở đây nữa.
Rakuten là người đầu tiên sử dụng thuật ngữ “manga” theo nghĩa hiện đại ngày nay và đưa manga vào hoạt động thương mại. Ông bán sản phẩm thông qua việc gài nó vào búp bê, các thẻ bài. Truyện đầu tiên Rakuten bán là Chame to Dekobo, kể về 2 cậu bé nghịch vòi nước ở nơi công cộng khiến nước bắn khắp người. Truyện chỉ gồm 4 khung tranh, dễ khiến người đọc liên tưởng đến bộ phim L’arroseur Arrosé (1895) của anh em nhà Lumière người Pháp. Bộ phim cũng nói về một chú bé đánh lừa một người làm vườn, khiến anh ta bị vòi nước tưới vào khắp người.

Đến năm 1905, Rakuten thành lập tạp chí Tokyo Puck, ấn phẩm in màu toàn bộ đầu tiên tại Nhật Bản. Đến năm 1911, ông mở thêm 2 tạp chí nữa là Rakuten PuckHome Puck. Trong thời gian này, ông cũng đào tạo những họa sĩ trẻ của Tokyo Puck. Sau một thời gian lăn lộn ở các tạp chí trong và ngoài nước và ra mắt một số tập truyện, Rakuten thành lập trường học, đào tạo các họa sĩ biếm họa, họa sĩ truyện tranh và họa sĩ vẽ tranh vào năm 1934. Do liên tục làm việc với các tạp chí phương Tây, lại có cuộc sống đi đi lại lại giữa Nhật và Mỹ, các sản phẩm của Rakuten mang ảnh hưởng rõ ràng từ truyện tranh Mỹ. Năm 1907, Denkichi Kawashibara thành lập Shonen Puck, cũng cho trẻ em. Năm 1924, nxb Tokyosha thành lập Kodomo Puck.

Như vậy, hơn 20 năm đầu thế kỷ 20 là thời kỳ bùng nổ của các tạp chí và nhà xuất bản, với những với những bộ truyện tranh cho người lớn và trẻ nhỏ được đăng trên các báo và tạp chí. Sau trận động đất Kanto năm 1923, Nhật Bản rơi vào thời kỳ của chiến tranh liên miên, khiến toàn bộ cơ sở vật chất thiệt hại nặng nề. Nhưng vì manga được tạo ra bởi những họa sĩ và nhà văn nổi tiếng, nên nó vẫn được người ta ghi nhớ. Còn có một nghiệp đoàn manga được tạo ra và lớn mạnh trên toàn Nhật Bản vào năm 1923.

Những bộ truyện tranh nổi tiếng đầu tiên (1930-1941)

Bộ truyện tranh nổi tiếng đầu tiên của Nhật là Norakuro. Năm 1931, 1 họa sĩ tên Suiho Tagawa đã sáng tác bộ truyện về Norakuro, một chú chó đen được lấy cảm hứng từ Felix Cat (nhân vật trong những bộ phim hoạt hình ko tiếng của Mỹ). Lúc đầu, truyện Norakuro chỉ dự định kéo dài trong 1 năm, nhưng cuối cùng nó lại kéo dài đến tận 10 năm (1941) – chỉ dừng lại khi chính phủ Nhật Bản buộc dừng xuất bản manga để tiết kiệm giấy trong chiến tranh. Hiện nay, người Nhật đã dựng bảo tàng cho họa sĩ Suiho Tagawa vì sự cống hiến của ông với manga Nhật, và có rất nhiều cửa hàng được mở ra để bán đồ lưu niệm Norakuro. Norakuro được dựng 5 phim hoạt hình ngắn trong những năm 1930, và được làm thành 2 TV series hoạt hình vào 70-80.

Ở những năm 1930, văn hóa Mỹ nổi tiếng ở Nhật, đặc biệt là sự xuất hiện của Walt Disney và chú chuột Mickey. Vì sự thiếu vắng trong quy định về luật bản quyền, hình ảnh của chuột Mickey có thể dễ dàng được copy và bắt chước tại Nhật. Chính vì vậy, vào năm 1934, một họa sĩ tên Bontaro Shaka đã vẽ truyện Mickey no Katsuyaki (Mickey’s activities), kể về việc Mickey đến Nhật Bản và gặp các anh hùng bản địa. Norakuro Mickey no Katsuyaki là hai bộ truyện tranh nổi tiếng đầu tiên của Nhật, với những khung tranh được chia thành từng phần và sử dụng hộp thoại bong bóng, kể những câu chuyện riêng. Trong đó, truyện Norakuro cực kỳ nổi tiếng và được đông đảo bạn đọc yêu thích.

Cũng trong năm 1934, tác giả Gajo Sakamoto cho ra mắt Tank Tankuro. Lúc đầu, ông định viết một câu chuyện về samurai, nhưng cuối cùng lại muốn tạo ra một loại siêu nhân mới. Tank Tankuro kể về một con người được bao bọc trong một quả bóng sắt (gần giống robot), có thể biến thành nhiều hình dạng khác nhau và tạo ra bất cứ thứ gì anh ta muốn từ một cái lỗ trên bụng. Anh ta chiến đấu với kẻ thù của mình, Kuro Kabuto (Mũ bảo hiểm đen). Tank Tankuro được coi là một trong những bộ truyện tranh đầu tiên về robot và khoa học viễn tưởng, truyền cảm hứng cho các nhân vật như Astro Boy của Osamu Tezuka và Doraemon của Fujiko Fujio. Từ Tank Tankuro, thời đại những câu chuyện về robot, khoa học viễn tưởng, tương lai bắt đầu mở ra.

Bên cạnh những bộ manga đầu tiên, trong suốt thời thế chiến, từ năm 1935, tạp chí Manga no Kuni được thành lập, phản ánh mối quan tâm mang tính chính trị về ngành công nghiệp manga. Mặc dù hoạt hình châm biếm ở Nhật Bản sớm đã bị chính phủ chỉ trích dữ dội, nhưng sự thù địch đang diễn ra với Trung Quốc và Nga đã khiến Nhật Bản trở nên dân tộc hơn. Những người theo chủ nghĩa dân tộc đều coi manga là một công cụ để tuyên truyền. Xưởng truyện tranh Nhật Bản đã xuất bản Manga no Kuni để đào tạo cho các họa sĩ truyện tranh. Vì các nghệ sĩ đã tò mò về truyện tranh từ các quốc gia khác nên Manga no Kuni cung cấp cho họ thông tin về các ngành công nghiệp truyện tranh, nhà xuất bản và tạp chí nước ngoài. Trong đó, truyện tranh Đức được đề cao mạnh mẽ.

Từ năm 1931 đến năm 1945, sức mạnh của Nhật Bản tại Châu Á đã tăng lên, nhưng chiến tranh với Mỹ đã dẫn đến thất bại. Manga là một công cụ mạnh mẽ để tuyên truyền thời chiến, nhưng chính quyền không thể xóa bỏ hoàn toàn những ảnh hưởng bên ngoài. Chuột Mickey của Disney đã trở thành một biểu tượng ở Nhật. Các nhân vật lấy cảm hứng từ Mickey vừa có thể là đặc vụ của phe đối lập, lại vừa có thể là vị khách đáng được chào đón.

Nửa sau thế kỷ XX và hành trình manga vươn ra thế giới (1946 – 1984)

Sau Thế chiến II, Nhật Bản là nước thua trận, một phần lãnh thổ bị Mỹ và Liên Xô chiếm đóng. Tuy vậy, những năm bị chiếm đóng lại là những năm tương đối hòa bình tại Nhật. Và cũng trong thời gian này, dù thua cuộc, nhưng văn hóa của Nhật lại ngày càng được thế giới biết đến rộng rãi, không phải thông qua những cuộc xâm chiếm, mà thông qua manga.

Osamu Tezuka – người đưa manga ra thế giới 

Người đầu tiên đưa manga vươn ra thế giới là Osamu Tezuka. Osamu Tezuka (1928 – 1989) là một họa sĩ truyện tranh và là nhà sản xuất phim hoạt hình.

Ngày 1/1/1946, ông ra mắt tác phẩm chuyên nghiệp đầu tiên trên tờ báo giành cho học sinh tiểu học. Tác phẩm có tên Ma-chan’s diary. Truyện kể về 1 cậu bé tinh nghịch và 1 người bạn rụt rè trong thời kỳ Nhật Bản bị chiếm đóng bởi quân đội Mỹ, phụ huynh không biết đối mặt với một thế giới đang thay đổi như thế nào còn những đứa trẻ thì háo hức và phấn khích vì tìm thấy niềm vui sau nhiều năm thiếu thốn bởi chiến tranh. Khi viết truyện này, Tezuka mới 17 tuổi.

Về sau, ông muốn sáng tác những câu chuyện dài hơi hơn, đầy phiêu lưu và giàu cảm xúc. Dự án dài hơi đầu tiên của ông là New Treasure Island, dựa trên tiểu thuyết cổ điển của R. L. Stevenson. Ngay từ khi còn rất trẻ, Osamu Tezuka đã có quan điểm: sử dụng truyện tranh như một phương tiện giúp thuyết phục mọi người quan tâm đến thế giới. Vậy nên những bộ truyện của ông thường có chủ để đa dạng và sở hữu nội dung sâu sắc: Tiêu biểu và quen thuộc nhất đối với độc giả Việt Nam là Black Jack, Astro Boy, Phoenix. Có thể nói rằng, Tezuka không chỉ là “cha đẻ” của manga Nhật Bản, mà ông còn là… “cha đỡ đầu” của thể loại truyện tranh khoa học viễn tưởng, triết lý.

Trong đó, bộ truyện đưa tên tuổi Osamu Tezuka ra ngoài thế giới là Astro Boy (1952-1968). Astro Boy kể về một cậu bé người máy với những cảm xúc của con người. Cậu được tạo ra bởi một nhà khoa học sau cái chết của con trai ông. Cuối cùng, Astro bị bán cho một rạp xiếc robot, sau đó được giáo sư Ochanomizu cứu. Astro trở thành con trai thay thế của Ochanomizu, người tạo ra một gia đình người máy cho Astro và giúp cậu sống một cuộc sống bình thường như một cậu bé bình thường, đồng hành cùng cậu trong nhiều cuộc phiêu lưu. Bộ truyện được rất nhiều người đọc trong và ngoài nước yêu thích, luôn nằm trong danh sách bán chạy mọi thời đại, được chuyển thể thành phim hoạt hình và TV series, hợp tác với các hang phim quốc tế, chuyển thành video game…

Để lý giải sự nổi tiếng của Astro Boy nói riêng và truyện tranh của Tezuka nói chung, chúng ta có thể thấy rõ ba nguyên nhân sau: Thứ nhất, Tezuka có những đổi mới trong kĩ thuật vẽ manga, đặc biệt là ông học tập kĩ thuật điện ảnh. Tezuka lớn lên cùng với điện ảnh, và đặc biệt rất yêu thích những bộ phim hoạt hình đời đầu của anh em nhà Fleischer – tác giả của bộ phim hoạt hình Betty BoopPopeye the Sailor Man (Thủy thủ Popeye) – và của hãng Walt Disney. Chính vì thế, ông thích mê trước lối kể chuyện của điện ảnh và bắt đầu sử dụng khung hình trên giấy giống như khung nhìn từ máy quay phim. Ông áp dụng các kỹ thuật điện ảnh như quay quét, thu phóng, và cắt cảnh. Vì manga không thể hiện được âm thanh thật như điện ảnh, ông dùng nét vẽ và các chữ cái để thể hiện hiệu ứng âm thanh, nhắm tạo ấn tượng như thật cho cảnh chiến đấu và âm thanh hàng ngày. Tuy nhiên, việc này khiến cho truyện tranh không thể chỉ nằm trong vài khung hình hay vài trang giấy, mà đã kéo ra đến hàng ngàn trang.

Ông cũng bắt chước phong cách vẽ nhân vật mắt to của hoạt hình chuột Mickey, rồi kết hợp với hội họa Nhật Bản truyền thống để cho ra đời phong cách riêng. Thứ hai, tác phẩm của Tezuka luôn chứa cốt truyện mới lạ. Theo Tezuka, truyện tranh có thể được sử dụng để kể đủ loại câu chuyện, từ phiêu lưu mạo hiểm cho đến hài hước, giật gân. Những câu chuyện kể của ông thường có cốt truyện dài, đi sâu vào phát triển nhân vật, suy nghĩ, cảm xúc, và chú trọng yếu tố thời gian. Ví dụ, trong Kimba the White Lion (Sư tử trắng Kimba), ông xây dựng chú sư tử con lớn lên thành sư tử trưởng thành, thay vì giữ nguyên hình hài sư tử con như ban đầu. Thứ ba, tác phẩm của Tezuka luôn có sự hỗ trợ truyền thông mạnh mẽ của Tezuka Productions (xưởng phim hoạt hình của Tezuka). Ngoài cương vị họa sĩ truyện tranh và nhà làm phim hoạt hình, Tezuka còn là một nhà truyền thông. Ông đưa Astro Boy công chiếu trên TV, phát triển thêm các chương trình khác liên quan đến Astro Boy – hợp tác với các xưởng phim quốc tế khác,… Từ đó giúp Astro Boy được công chúng biết đến nhiều hơn trên toàn thế giới.
Thứ tư, do Nhật nằm trong sự bảo hộ của Mỹ, nên ngoài việc văn hóa Mỹ dễ dàng vào Nhật, thì sản phẩm văn hóa Nhật cũng dễ dàng “xuất khẩu” sang Mỹ và các nước phương Tây. Điều này cũng góp phần đẩy mạnh sự nổi tiếng của  Astro Boy.

Như vậy, nhờ phong cách vẽ ấn tượng, cách chia bố cục trang truyện và cách kể truyện với những nội dung mới lạ chịu ảnh hưởng từ điện ảnh, ông được coi là “cha đẻ truyện tranh”, “vị thần truyện tranh”. Ảnh hưởng của Osamu Tezuka tại Nhật tương đương với ảnh hưởng của Walt Disney tại Mỹ. Walt Disney cũng là nguồn cảm hứng lớn lao đối với Tezuka. Tezuka chết vì ung thư dạ dày vào năm 1989, trong thời gian hoàn thành nốt chương cuối cùng của bộ truyện Phoenix. Ông ra đi, để lại hơn 700 tập truyện tranh hoàn chỉnh với hơn 150.000 trang. Với di sản của mình, ông là người đầu tiên đưa manga và anime (truyện tranh và hoạt hình Nhật) vượt ra ngoài phạm vi quốc gia để sánh ngang tầm với thế giới. Truyện tranh Nhật Bản, kể từ ông, bắt đầu trở thành đối trọng với truyện tranh Mỹ. Cũng kể từ đây, nhắc đến “manga” là nhắc đến truyện tranh Nhật Bản với ý nghĩa đầy đủ nhất của nó: truyện kể bằng tranh, thể hiện qua các khung hình mang phong cách điện ảnh, có các khung thoại bong bóng và sử dụng những kỹ thuật biểu hiện đặc thù.

Tìm hiểu thêm về công nghiệp sáng tạo Anime ở Nhật Bản: Hồn Anime – Ian Condry – Book Hunter Lyceum

 

Fujiko F. Fujio, Doraemon và biểu tượng văn hóa của Nhật Bản

Sau Osamu Tezuka, bộ truyện tranh góp phần quảng bá Nhật Bản và truyện tranh Nhật Bản ra ngoài thế giới chính là Doraemon. Được viết và minh họa bởi Fujiko F. Fujio, bút danh của bộ đôi Hiroshi Fujimoto và Motoo Abiko, câu chuyện xoay quanh một chú mèo máy tên Doraemon đến từ tương lai, về để giúp đỡ một cậu bé tên Nobita Nobi. Doraemon là câu chuyện vui nhộn nhưng không kém phần sâu sắc về tình bạn, ước mơ, hy vọng. Đồng thời, thông qua sự xuất hiện của những bảo bối của chú mèo máy Doremon, Fujio đã thể hiện những dự đoán của mình về sự phát triển của khoa học công nghệ thời hiện đại. Những câu chuyện dài của Doraemon đôi khi còn kèm theo những thông điệp về môi trường, sự tiến hóa, những đe dọa ngoài không gian… Chính vì thế, dù là truyện dành cho trẻ con, nhưng Doraemon lại rất có tính thời sự. Chính hai điều này khiến cho sức hấp dẫn và giá trị của Doraemon tồn tại cho đến ngày nay.

Bộ truyện tranh Doraemon được xuất bản lần đầu vào tháng 12 năm 1969 trên sáu tạp chí khác nhau. Tổng cộng có 1.345 câu chuyện đã được tạo ra trong bộ truyện gốc, được xuất bản bởi Shogakukan . Đây là một trong những manga bán chạy nhất thế giới. Bộ Ngoại giao Nhật cũng xác nhận rằng Doraemon được coi là một biểu tượng văn hóa của Nhật Bản.

Các xu hướng manga mới ra đời:

Sau Osamu, một loạt các tác giả manga và các manga với để tài mới lạ xuất hiện. Bên cạnh nhưng đề tài đã từng tồn tại như robot, khoa học viễn tưởng, các tác giả manga Nhật bắt đầu khai thác những khía cạnh khác:

+ Xu hướng nữ chiến binh và nữ anh hùng: Năm 1953, Osamu Tezuka ra mắt một bộ truyện riêng về 1 nhân vật nữ phụ từng xuất hiện trong Astro Boy. Bộ truyện tên Princess Knight, kể về một cô gái tên Sapphire, được sinh ra vô tình với trái tim màu xanh của một cậu bé và trái tim màu hồng của một cô gái. Cô giả vờ là một hoàng tử để ngăn chặn Công tước độc ác Duralumin kế thừa ngai vàng của Silverland.

Câu chuyện được đặt hàng bởi một biên tập viên của tạp chí Shōjo Club, người muốn Tezuka sản xuất một bộ truyện tranh hướng tới đối tượng nữ, đăng trên tạp chí đó từ năm 1953 đến 1956. Đây chính là manga phiêu lưu đầu tiên dành cho nữ giới và có nhân vật phụ nữ mạnh mẽ làm nhân vật chính. (Trước đó, 1949-1955, đã có manga tên Anmitsu Hime, nhưng nhân vật nữ trong câu chuyện lại quá nhí nhố và thiếu mạnh mẽ nên không được nhiều người yêu thích và coi trọng).

Câu chuyện của Sapphire đã truyền cảm hứng cho nhiều họa sĩ truyện tranh, nhà làm phim hoạt hình, nhà thiết kế game trong việc tạo ra một nữ anh hùng. Đến năm 1973, bộ truyện tranh nổi tiếng Rose of Versailles của Ryoko Ikeda được xuất bản, cũng kể về một cô gái được nuôi dưỡng như một người đàn ông và sau này lớn lên trở thành nữ hoàng của nước Pháp. Xu hướng này kéo dài đến tận năm 1996, khi Be Papas và Saito Chiho sáng tác một version khác của Rose of Versailles, có tên Revolutionary girl Utena, bối cảnh là một trường tư thục trong tương lai, nữ anh hùng mồ côi Utena trở thành một kiếm sĩ chết chóc, thay vì chỉ chờ đợi để được giải cứu.

Nhân vật nữ mạnh mẽ xuất hiện ngày càng nhiều trong manga hiện đại: Từ Sailor Moon, Card Captor Sakura, One Piece, Fulmetal Alchemist đến Gintama, Vanitas,…  

+ Xu hướng punk: Vào giữa những năm 1950, với tình trạng bất ổn xã hội ngày càng tăng ở Nhật Bản, các họa sĩ và người hâm mộ trẻ tuổi đang tìm kiếm một loại truyện tranh mới.

Những câu chuyện tròn trịa, trôi chảy và mở rộng, những câu chuyện tuyệt vời không còn phù hợp với thế giới của họ, và họ thấy những câu chuyện và thái độ của nhân vật quá trẻ con và nông cạn để có thể bày tỏ cảm xúc của họ. Từ đó, họ muốn tạo ra một hình thức kể chuyện mới có thể thu hút thế hệ của họ hơn: những người bị bắt giữ trong thời thơ ấu và trưởng thành trong một thế giới thay đổi nhanh chóng.

Người tiên phong cho xu hướng này là Yoshihiro Tatsumi. Anh bắt đầu làm việc cho các nhà xuất bản truyện tranh cho thuê vào năm 1954, ở tuổi 19. Yoshihro viết ra những câu chuyện và cho những thanh thiếu niên nghèo thuê về, và anh ta mơ về bộ truyện tranh mới có thể kể những câu chuyện nghiêm túc và phản ánh phong cách của phim Nhật Bản và Mỹ. Cùng với Takao Saito và một vài người bạn khác, Yoshihiro bắt đầu phát triển nghệ thuật đồ họa mới này. Họ gọi đó là hình ảnh gekiga-drama (những hình ảnh thực tế, ấn tượng, đặc biệt dành cho người lớn).

Năm 1959, họ chính thức hóa phong trào, thành lập Hội thảo Gekiga, gửi tuyên ngôn của họ cho các nhà xuất bản và nghệ sĩ thành lập. Công việc của họ gắn liền với phong trào phản kháng của sinh viên những năm 1960, thường liên quan đến tình dục và bạo lực, nhưng họ đã cố gắng để truyện tranh trông giống như phim hơn. Thế hệ fan của xu hướng này đọc manga như một cách để nổi loạn.

Về phong cách và nét vẽ, những gì nhóm Gekiga làm có ảnh hưởng đến rất nhiều tác giả truyện tranh khác. Hầu như bất cứ ai vẽ theo xu hướng tả thực nhân vật và đối tượng hướng đến là người lớn đều có phần nào ảnh hưởng bởi Gekiga (đặc biệt là các tác giả truyện kinh dị). Về nội dung, những câu chuyện của nhóm Gekiga thường mang màu sắc u tối, nhiều cảnh tình dục, bạo lực đẫm máu, cái chết, tra tấn, gây sợ hãi và mang cảm xúc tiêu cực…

+ Xu hướng thể thao: Năm 1872, bóng chày được du nhập vào Nhật và dần trở thành một trong những bộ môn thể thao được yêu thích nhất tại Nhật. Điều này đã truyền cảm hứng cho họa sĩ truyện tranh. Bộ manga nổi tiếng nhất về bóng chày được xuất bản năm 1966, tên Star of the Giants (Ikki Kajiwara viết, Noboru Kawasaki vẽ). Kể lại câu chuyện về một cầu thủ trẻ tài năng bị cha và đồng nghiệp cũ đưa vào một chế độ đào tạo cực kỳ mệt mỏi để đảm bảo anh ta thực hiện lời hứa, nhưng chế độ đào tạo đó gần như giết chết anh ta trong quá trình này.

Câu chuyện được đăng trên tạp chí Weekly Shonen cho đến năm 1971, và trở thành bộ truyện tranh thể thao hoạt hình đầu tiên trên TV vào năm 1968. Thể thao cho đến nay vẫn là dòng chủ đạo của manga, từ golf và câu cá, đến bóng đá và điền kinh. Những bộ truyện tranh thể thao có thể kể đến như Hoàng tử tennis (Takashi Konomi, 1999-2008), Touch (Adachi Mitsuru, 1981-1986), Slam Dunk (Takehiko Inoue, 1990-1996)…

+ Xu hướng samurai và ninja: Samurai và ninja là chủ lực của manga trong nhiều năm. Nhà văn Kazuo Koike và họa sĩ Goseki Kojima đã tạo ra một trong những truyện tranh samurai đen tối và sâu sắc nhất: Kozure Okami, được biết đến nhiều hơn bằng tiếng Anh là Lone Wolf and Cub (1970-1976).
Câu chuyện kể về sát thủ Ogami Itto khắc kỷ, cùng con trai bé bỏng Daigoro của mình sống sót qua Nhật Bản thời phong kiến, tìm cách trả thù những người đã giết vợ và mẹ của họ, đã đem lại một thành công lớn. 

Vào tháng 5 năm 1987, truyện được phát hành ở Bắc Mỹ bởi First Comics, với các bản cover mới của các họa sĩ địa phương bao gồm Frank Miller. Từ năm 2000, nó được Dark Horse Comics phát hành kỹ thuật số. Câu chuyện của Kazuo Koike hấp dẫn bạn đọc nước ngoài bởi sự tò mò truyền thống Nhật Bản và câu chuyện mang tính chính kịch, kể về một cuộc chống đối giữa 1 cá nhân và cả một hệ thống gia tộc.

+ Xu hướng robot, khoa học viễn tưởng: Tiếp nối thành công từ Astro Boy, Doraemon, những câu chuyện xoay quanh nhân vật robot vẫn được các tác giả Nhật khai thác. Các robot lúc này có thể được lắp ghép từ ô tô hoặc xe máy mà thành.

+ Xu hướng hậu tận thế, thế giới tương lai: Năm 1982, Katsuhiro Otomo ra mắt tác phẩm Akira. Câu chuyện bắt đầu vào năm 1992 trong tương lai, với một vụ nổ hạt nhân rõ ràng phá hủy Tokyo và bắt đầu Thế chiến III. Năm 2019, tại thành phố mới Neo-Tokyo, các băng đảng đua xe đạp bất ổn và các phe phái bạo loạn đụng độ trên đường phố. Trong tàn tích của Tokyo cũ, hai người bạn thời thơ ấu bị cuốn vào một âm mưu quân sự và chính trị với những chiều kích đáng sợ.

Kết hợp khoa học viễn tưởng, kinh dị chính trị, phiêu lưu hành động và suy tư về tình trạng của thế giới, Akira là một tác phẩm thực sự đáng chú ý ở thời kỳ này. Năm 1984, Akira giành giải thưởng Manga hay nhất của Kodansha và từ đó, bộ truyện được tôn vinh trên khắp thế giới, dẫn đường cho xu hướng manga hậu tận thế, thế giới tương lai tại Nhật.

d. Dragon Ball và sự thắng thế của manga Nhật trên trường quốc tế:

Năm 1984, Dragon Ball của Akira Toriyama xuất hiện. Ban đầu, Dragon Ball được lấy cảm hứng từ tiểu thuyết cổ điển Trung Quốc Tây du ký và phim võ thuật Hong Kong. Bộ truyện kể về cuộc phiêu lưu của nhân vật chính, Son Goku, từ thời thơ ấu cho đến khi trưởng thành khi anh luyện võ thuật và khám phá thế giới để tìm kiếm bảy viên ngọc rồng, từ đó triệu tập rồng thần ban điều ước. Trong cuộc hành trình của mình, Goku kết bạn với nhiều người và chiến đấu với nhiều nhân vật phản diện, nhiều người trong số họ cũng tìm kiếm 7 viên ngọc rồng. Trong suốt hành trình đó, Son Goku và những người bạn của mình du hành qua nhiều vũ trụ khác nhau, đụng độ những kẻ thù khác nhau, và cũng học được nhiều bài học khác nhau về sự cố gắng, niềm tin, tình bạn, sự hy sinh.

Với Dragon Ball, Akira đã xây dựng được cả một thế giới rộng lớn: Địa cầu – những con người Saiyan sống ngoài trái đất, robot, thượng đế, rồng,… Đó là một thế giới có sự kết hợp giữa hình tượng của văn minh Á Đông và công nghệ Tây phương. Điều này một lần nữa xóa bỏ ranh giới về mặt nội dung phản ánh và đối tượng độc giả giữa manga (truyện tranh Nhật Bản) và comic (truyện tranh Mỹ).
Dragon Ball được tái bản nhiều lần, sản xuất thêm nhiều phần spin-off, hàng loạt đồ lưu niệm và đồ chơi được sản xuất, xuất hiện trên các thẻ bài, các sản phẩm ăn theo, được chuyển thành game, chuyển sang hoạt hình, và được 20th Century Fox làm thành phim. Ở Nhật Bản, ngày 9/5 hàng năm được gọi là Ngày Goku.

Ian Jones-Quartey, nhà sản xuất series hoạt hình Mỹ Steven Universe, là fan của Dragon Ball và có dùng những thiết kế xe cộ của Toriyama trong các sản phẩm của mình. Ông cũng nói rằng: “Chúng ta đều là những fan lớn của Toriyama trong Steven Universe, rõ ràng là thế”. Michael B. Jordan, diễn viên trong phim Black Panther cũng hé lộ rằng bộ giáp chiến của Killmonger có thể đã được lấy cảm hứng từ giáp của nhân vật Vegeta trong Dragon Ball. Sự nổi tiếng bao trùm toàn thế giới của Dragon Ball đã đánh dấu sự thắng thế của manga Nhật trên trường quốc tế. Từ Astro Boy (1952) của Osamu Tezuka đến Dragon Ball (1984) của Akira Toriyama, ~32 năm, Nhật Bản đã “phủ sóng” văn hóa của họ từ Tây sang Đông. Cộng đồng đam mê truyện tranh Nhật có một tên gọi riêng là “Otaku”, với những hoạt động cosplay, lễ hội tổ chức thường niên ở khắp nơi trên thế giới.

Có thể coi manga chính là yếu tố văn hóa tiếp theo sau tranh phù thế (ukiyo-e) mà các nước phương Tây chịu ảnh hưởng từ Nhật mà không có bất cứ sự phản kháng nào. Chủ nghĩa Nhật Bản (japonisme) từng được nhắc đến trong thế kỷ 19 (1872), đến thế kỷ 20-21 vẫn tiếp tục lan tỏa nhờ manga.

Những xu hướng mới tiếp tục xuất hiện:

– Xu hướng nhân vật chính có khả năng tâm linh hoặc là vũ khí sống trong một thế giới distopia: Kể về những nhân vật chính có năng lực tâm linh mạnh mẽ, bị lợi dụng hoặc được thuê để trở thành vũ khí sống trong một thế giới phản lý tưởng. Các nhân vật này về sau sẽ chống lại chính tổ chức đã thuê mình, hoặc tìm cách phá hủy hệ thống. (Mai the psychic girl, Appleseed, Grey)

– Xu hướng quái vật xúc tu: Mở đầu với truyện Urotsukidoji của Toshio Maeda. Đây là một bộ truyện kinh dị khiêu dâm của Nhật Bản: vẽ theo lối gekiga, tập trung vào khiêu dâm, hài hước đen tối và siêu nhiên. Bắt đầu từ năm 1987, manga được chuyển thể thành một loạt các phim hoạt hình phiên bản của đạo diễn Hideki Takayama. Bản chuyển thể có thêm các yếu tố bạo lực, khổ dâm, hiếp dâm. Urotsukidōji có các cảnh sex liên quan đến xúc tu, và có thể xem nó là một trong những tác phẩm đầu tiên của thể loại hentai Bộ manga và anime đã tạo ra những ảnh hưởng công khai mang tác động tiêu cực cho văn hóa đại chúng Nhật Bản.

– Xu hướng nhân vật người máy có nhận thức và cảm xúc: Mở đầu với Battle Angel Alita (1995) và thành công ở Ghost in the shell (bộ truyện đã có từ năm 1989, nhưng phải sau Alita, xu hướng mới và khía cạnh phản ánh ở Ghost in the shell mới được đông đảo công chúng công nhận). Các truyện theo xu hướng này thường tập trung xây dựng câu chuyện xoay quanh nhân vật người máy trên hành trình nhận thức về bản thân: nhân dạng cá nhân, mục đích cuộc đời, cảm xúc… Trên hành trình đó, nhân vật người máy có thể trở thành cỗ máy đánh thuê, ngôi sao thể thao, thậm chí là cả một người thuộc tầng lớp bóc lột cấp cao.

– Xu hướng truyện trinh thám tuổi teen: Bắt đầu với Kindaichi (1992) và tồn tại, được đón nhận cho đến ngày nay với Conan. Thường kể về thám tử học sinh giải quyết những vụ án khó nhằn mà cảnh sát khó long giải quyết. Đan xen vào đó là câu chuyện học đường, cuộc sống của thanh thiếu niên.

– Xu hướng hậu tận thế mang màu sắc tôn giáo rõ nét: Khởi đầu với bộ truyện Evangelion (1995). Các truyện theo xu hướng này thường kể về một thế giới hậu tận thế, nơi con người phải đấu tranh sống còn với các thế lực như thiên thần, ác quỷ, người ngoài hành tinh,… đặc biệt là các câu chuyện thường sử dụng những biểu tượng liên quan đến Do Thái giáo, Kito giáo hoặc tín ngưỡng Kabbalah.

– Xu hướng truyện phiêu lưu hướng tới nữ giới và truyện lãng mạn dành cho nam giới: Thường là những câu chuyện phiêu lưu có cốt truyện rõ ràng, dễ đọc, dễ hiểu, hình ảnh được chăm chút để không quá kinh dị (đối với nữ), nhưng cũng không quá nữ tính mềm mại (đối với nam). Dẫn đầu cho xu hướng này là Sailor Moon (1991-1997), những truyện tranh của nhóm tác giả CLAMP, mà khởi đầu là Card captor Sakura (1996), XxxHolic, Tsubasa,… và truyện tranh của Rumiko Takahashi (Inuyasha, ½ Ranma – 1996). Những câu chuyện này không đặt nặng vấn đề chính trị xã hội. Thực ra, vì có những câu chuyện mà nội dung của nó khá trung tính, phù hợp cho sở thích của cả nam và nữ, thì sự phân biệt “truyện cho nữ giới” hay “truyện cho nam giới” sẽ chủ yếu nằm ở hình thức biểu hiện. Tranh vẽ của các “truyện cho nữ giới” thường có nét mềm mại, nhiều hoa lá ở khung tranh và có những khoảng trống sáng trong khung tranh đó, đồng thời, yếu tố tình cảm cũng được khai thác nhiều hơn. Còn tranh vẽ của “truyện cho nam giới” có nét vẽ góc cạnh, câu chuyện thiên về hành động của nhân vật, ít khoảng trống trong khung tranh, và rất ít những khung hoa lá, câu chuyện cũng thường đi theo hướng giằng có giữa trách nhiệm và phụ nữ, trong đó trách nhiệm, lý tưởng sẽ được ưu tiên hơn.

– Xu hướng ninja và hải tặc: Dẫn đường và vẫn đang là đương kim là Naruto One Piece – đều trong năm 1997. Cũng là những câu chuyện phiêu lưu, nhưng đối tượng hướng đến là nam giới nam tính. Chuyện thường xoay quanh hành trình trưởng thành của nhân vật chính và những người bạn: cải thiện điểm yếu của bản thân, nâng cao khả năng, vượt qua khó khăn, sống có lý tưởng và mục tiêu, đặc biệt nhấn mạnh vai trò của tình bạn.

Manga thế kỷ XXI (2000 – nay)

Từ 2000 đến nay, ngoài những xu hướng đã từng tồn tại và vẫn còn duy trì, manga ngày càng phát triển rộng rãi cả về số lượng tác giả lẫn số lượng tác phẩm. Sự phân chia thể loại cũng đa dạng và phức tạp hơn.

Những xu hướng mà các tác giả theo đuổi vẫn tiếp tục đạt được nhiều thành tựu có thể kể đến là:

+ Truyện tranh phiêu lưu, chiến đấu: Bleach, Attack on Titan, One Punch Man, One Piece, Fairy Tail, Promised Neverland, Thất hình đại tội, Pandora Hearts, Cuốn sổ Vanitas…
+ Truyện tranh trinh thám: Death Note
+ Truyện tranh giành cho nữ giới: Dengeki Daisy, Orange, Your lie in April,…
+ Truyện tranh kinh dị: truyện của Junji Itto

Xu hướng truyện tranh mới: La nouvelle manga

Năm 2001, biên tập viên của tạp chí Comickers tên Kiyoshi Kusumi đề ra thuật ngữ “la nouvelle manga”, dùng để chỉ những tác phẩm truyện tranh khai thác đề tài cuộc sống hàng ngày mà trong đó, yếu tố hình ảnh được sử dụng triệt để để kể chuyện, đồng thời cũng nhấn mạnh vào sự đa dạng của độc giả và sự vô biên của những câu chuyện. Những hình ảnh được sử dụng trong “la nouvelle manga” cũng có thể trở thành cầu nối văn hóa giữa các quốc gia, để khi nhìn vào một bức hình, người đọc vừa có thể nhận biết được sự giao thoa văn hóa, nhưng vẫn có thể nhìn ra đặc trưng riêng biệt của các tác giả truyện tranh của những đất nước khác nhau.

Thật ra, người đầu tiên khởi xướng trào lưu này là một họa sĩ người Pháp tên Frédéric Boilet, nhưng phải đến khi Kiyoshi kêu gọi, các họa sĩ Nhật mới hưởng ứng. Trào lưu này được cộng đồng họa sĩ Nhật Bản và các họa sĩ người Bỉ nói tiếng Pháp ủng hộ. Tác phẩm tiêu biểu: Mariko Parade (Frédéric Boilet & Kan Takahama, 2004), Strawberry Shortcakes (2006, Kiriko Nananan). Ảnh hưởng của la nouvelle manga cũng rất rõ trong các truyện thuộc thể loại josei của Nhật (ví dụ: Honey and Clover, Nana)

C. KẾT LUẬN

Nhìn vào tổng thể lịch sử hình thành và phát triển của manga, có thể khẳng định rằng: “manga” ban đầu là từ dùng để chỉ tranh truyền thống của Nhật, nhưng “manga” hiện đại với nghĩa là truyện tranh lại là sản phẩm chịu ảnh hưởng của văn hóa phương Tây, đặc biệt là tác động của kỹ thuật điện ảnh. Tìm hiểu lịch sử của manga, chính là tìm hiểu lịch sử của hội họa Nhật Bản truyền thống, lịch sử của những tạp chí truyện tranh, lịch sử phát triển của các xu hướng và của các bộ truyện có sức ảnh hưởng. Để có cái nhìn toàn cảnh về sự hình thành và phát triển của manga, người đọc cũng cần nhận thức rõ về bối cảnh chính trị – xã hội Nhật Bản trong từng thời, đồng thời cần nhận thức các lớp văn hóa Nhật, Mỹ tác động lên manga.

Nhờ vào sự phát triển của internet, manga đã trở thành một hiện tượng toàn cầu. Chính vì thế, khi nhìn nhận manga, không thể chỉ nhìn vào một vài bộ truyện, mà phải xét trên tổng thể của nó. Manga vừa thể hiện một nét văn hóa đặc sắc của Nhật, lại vừa thể hiện phần nào những suy nghĩ, tinh thần Nhật: một nước Nhật với nhiều chấn thương đang cố gắng lan tỏa văn hóa để vươn lên thành cường quốc thế giới.

Nguyễn Hoàng Dương

Tư liệu tham khảo chính:

  1. A Brief History of Manga – Helen McCarthy
  2. Understanding Manga and Anime – Robin E. Brenner
  3. A short history of Japanese manga
  4. Early origins of Japanese comics
  5. The history of Anime & Manga
  6. The historycal roots of manga
  7. The beginnings of Anime and Manga
  8. Japan’s growing cultural power – The expamle of manga in France
  9. Manga – a brief history in 12 works
  10. Japanese manga – Its expression and popularity
Xem

Kaze Hikaru – Ngọn gió lý tưởng và tình yêu

Ở Nhật Bản, chế độ Mạc phủ những năm Bakumatsu, cuộc chiến giữa phe Duy Tân và Mạc phủ luôn là đề tài được các tác giả truyện tranh chú tâm khai thác, từ đó cho ra đời những bộ manga kiệt xuất như Rurouni Kenshin hay Sayonara Shinsengumi. Tuy nhiên, trong bài viết, tôi muốn nhắc đến một tựa manga khác – Kaze Hikaru – của tác giả Watanabe Taeko. Nếu lịch sử được phản ánh trong Rurouni Kenshin và Sayonara Shinsengumi được khúc
Xem

“V for Vendetta” – Cuộc nổi dậy của lý tưởng

“V for Vendetta” là một bộ truyện tranh nổi tiếng vào thập niên 80-90 của thế kỷ 20 (Alan Moore & David Loyld) kể về một giả tưởng đen tối dự báo về sự cầm quyền độc tài ở nước Anh trong tương lai và cách thức con người phản kháng chống lại hệ thống. Nhân vật chính là V và Evey, những nạn nhân của hệ thống, đã tổ chức một cuộc đánh bom tòa nhà quốc hội vào ngày 5-11, kỷ niệm 400 năm
Xem

GLASS VS TÂM LÝ TRỊ LIỆU

Xem “Glass”, hẳn người ta sẽ hoang mang, không phải vì bị ám ảnh, mà bởi không biết bộ phim này thuộc dòng tâm lý bệnh hoạn hay là siêu anh hùng. Sau “Split”, bộ phim có thể nói là thú vị nhất trong số các phim về đề tài rối loạn đa nhân cách, người xem hẳn nhiên sẽ kỳ vọng tiếp tục được tăng cấp độ về sự điên loạn của hội đồng các nhân cách. Nhưng không, sự kết hợp với bộ
Xem

Xem “Ratatouille” và nghĩ về ngành phê bình ẩm thực

Người ta xem “Ratatouille” (Tên tiếng Việt là  “Chú chuột đầu bếp”) thường thích thú với không khí nhà hàng và các món ăn tinh tế, ngon lành của Pháp. Tôi đoán rằng không ai thích chú chuột vì nhìn con chuột chạy đi chạy lại trên màn hình thường nghĩ đến những gian bếp đầy chuột ở Việt Nam, dù rằng chú chuột trong phim có một khẩu vị rất ư tinh tế. Còn tôi, tôi đặc biệt để ý đến vấn đề phê
Xem

“Angry bird” – Văn hóa chim, văn minh lợn – Thân thiện và hợp tác

Tôi không quá thích thú với trò chơi “Angry Bird”, nhưng tôi thích ý tưởng về một con chim giận dữ. Xã hội có quá nhiều sự ngọt ngào giả dối, quá nhiều những gương mặt an phận, giống như Facebook có nút “Like” mà không hề có “Hate”. Cuối cùng “Angry Bird” cũng đã vượt lên khỏi màn hình smartphone để lên màn ảnh, và bộ phim còn được Chủ tịch Liên Hiệp Quốc Ban Ki Moon công khai PR.  Việc ông Ban Ki